Spil klassisk makkerwhist mod tre computere: du og Computer 2 mod Computer 1 og Computer 3. Parret med flest stik over seks scorer point i denne giv.
1 spiller + 3 computere i faste par
52 kort
13 stik
1 point pr. stik over seks
Whist
Spillet indlæses…
i
Spillet indlæses…
Lær whist trin for trin
Se trumfen. Følg kulør. Tag stik med din makker.
01
Fordel alle 52 kort
Fire spillere får 13 kort hver. Din makker er Computer 2 over for dig; Computer 1 og Computer 3 er det andet par. Kortgiveren skifter tilfældigt fra giv til giv.
Dig13 kortComputer 113 kortComputer 2 (makker)13 kortComputer 313 kort13 kort til hver; makkerne sidder over for hinanden
02
Det sidste kort viser trumf
Det sidste kort, der gives, går til kortgiveren og vendes, så alle kan se det. Kortets kulør er trumf i hele given. Kortet ligger fremme ved bordet, indtil kortgiveren spiller det.
Kortgiverens sidste kort→9♥♥Trumf: hjerterVendes og viser trumfKortgiverens sidste kort vendes: her bliver hjerter trumf
03
Spil ud og følg kulør
Spilleren til venstre for kortgiveren spiller ud. De andre skal følge den spillede kulør, hvis de kan. Er der ingen trumf i stikket, tager det højeste kort i udspillets kulør stikket.
K♠♠Udspil7♠♠A♠♠Højeste spar4♠♠Alle følger spar, og spar es tager stikket
04
Trumf slår udspillets kulør
Har du ikke den spillede kulør, må du lægge et valgfrit kort. Lægger du en trumf, slår den alle kort i udspillets kulør. Er der flere trumfer i stikket, vinder den højeste trumf.
K♠♠Udspil7♠♠3♥♥Trumf4♠♠Med hjerter som trumf tager hjerter 3 stikket, selvom det er det laveste kort
05
Stikvinderen spiller ud igen
Den, der tager stikket, spiller ud til næste stik. Sådan fortsætter given, indtil alle 13 stik er spillet. Stikkene tælles for parret, ikke for den enkelte spiller.
3♥♥Tog stikketStik 1→Q♦♦Nyt udspilStik 2Vinderen af stikket lægger ud til det næste
06
Tæl stik pr. par
Efter 13 stik får hvert par ét point for hvert stik over seks. Vinder dit par 8 stik, får I 2 point; det andet par får 0. Deler I 13 stik 7-6, får vinderparret 1 point. Nyt spil starter en ny, enkeltstående giv.
Dig og Computer 28 stik = 2 pointComputer 1 og Computer 35 stik = 0 pointKun parret med flere end seks stik scorer
Point, sejr og særlige regler
Point
Hvert par lægger sine stik sammen, når given er slut. Parret får ét point for hvert stik over seks: 7 stik giver 1 point, 8 stik giver 2 point og så videre op til 7 point for alle 13 stik. Det andet par får 0 i den giv.
Sådan slutter spillet
Onlineudgaven spiller én giv på 13 stik ad gangen. Parret med flest stik vinder given; deler parrene stikkene 6-6 er der ingen point. Med rigtige kort fortsætter man typisk til et aftalt pointmål, for eksempel 5 point.
Særlige regler
Kortgiverens sidste kort vendes og bestemmer trumf. Du skal følge kulør, hvis du kan; ellers må du trumfe eller smide et andet kort. Højeste trumf vinder stikket, uden trumf vinder højeste kort i udspillets kulør, og stikvinderen spiller ud.
Om denne onlineudgave
Du spiller klassisk makkerwhist uden meldinger: én giv på 13 stik, hvor du og Computer 2 er faste makkere mod Computer 1 og Computer 3. Trumfkortet vises ved bordet i hele given, så du kan se, hvad der er trumf. De tre computere følger reglerne og spiller ud fra deres egne kort og de kort, der ligger på bordet: de tager stik billigt, lægger lavt, når makkeren allerede vinder, og spiller ud i deres længste kulør. Nyt spil giver en ny, enkeltstående giv med ny kortgiver og ny trumf; der tælles ikke videre mod et pointmål. Dansk meldewhist med meldinger, sol og nolo er ikke med.
Regelgrundlag og flere varianter: læs kildens vejledning. Den konkrete variant på denne side er beskrevet ovenfor.
KategoriStikspil
Spillere4 spillere
FormSpil i browseren
Regler i detaljer
Vælg den rigtige whistvariant
Whist dækker flere spil. Her gennemgås klassisk whist for fire spillere i to faste par. Dansk whist kan have meldinger og andre regler. Brug ikke guiden som et fuldt regelsæt til meldewhist.
Fordel alle kort
Giv 13 kort til hver. Det sidste uddelte kort vises og bestemmer trumfkuløren. Spilleren til venstre for kortgiveren begynder. Partnerne sidder over for hinanden.
Følg kulør og tag stik
Du skal følge den udspillede kulør, hvis du kan. Ellers må du spille et valgfrit kort. Højeste trumf vinder; uden trumf vinder højeste kort i udspillets kulør. Stikvinderen spiller ud. Parret får ét point for hvert stik over seks. Aftal kampens pointmål.
Ofte stillede spørgsmål
Hvem er min makker i whist?
Spilleren over for dig. Her er det Computer 2. Jeres stik tælles sammen, så det gælder om at hjælpe hinanden: lad makkeren beholde stikket, hvis han allerede vinder det, og gem dine høje kort til de stik, modparret er ved at tage.
Hvordan bestemmes trumf?
Det sidste kort i given vendes. Det tilhører kortgiveren, og kortets kulør er trumf i hele given. Der meldes ikke; det er forskellen på klassisk whist og dansk meldewhist.
Hvad hvis jeg ikke kan følge kulør?
Så må du spille et hvilket som helst kort. Lægger du en trumf, slår den alle kort i udspillets kulør. Lægger du en anden kulør, kan kortet ikke vinde stikket.
Hvor mange point giver en giv?
Ét point for hvert stik over seks. Parret med 7 stik får 1 point, med 9 stik 3 point, med alle 13 stik 7 point. Det tabende par får ingen point.
Kan jeg spille flere giv mod et pointmål?
Ikke automatisk. Onlineudgaven spiller én giv ad gangen, og Nyt spil starter forfra med en ny kortgiver. Vil I spille til for eksempel 5 point, kan I notere pointene ved siden af.
Kortspil.co sætter ingen cookies og bruger ingen statistik- eller annonceværktøjer. Med dit samtykke husker browseren dine favoritspil. Du kan altid ændre dit valg. Læs mere i cookiepolitikken.