Bridge kortspil: regler og spil online for begyndere

Spil ét bridgespil som Syd med Nord som makker mod to computere: meld en kontrakt, og tag stik nok til at holde den. Bridge kortspil for begyndere, uden dobling og uden meldesystem at lære udenad.

Bridge

Spillet indlæses…

Spillet indlæses…

Lær bridge trin for trin

Tæl point. Meld en kontrakt. Tag stikkene hjem.

  1. To makkerpar og 13 kort hver

    Du sidder som Syd. Nord (Computer 2) er din makker, og Vest (Computer 1) og Øst (Computer 3) er modstanderne. Alle 52 kort deles ud, så hver spiller har 13. Turen går med uret, og giveren skifter fra spil til spil.

    Syd · Dig13 kortVest · Computer 113 kortNord · Computer 213 kortØst · Computer 313 kort
    Fire spillere med 13 kort hver; Nord og Syd er makkere mod Øst og Vest
  2. Tæl dine honnørpoint

    Før du melder, tæller du honnørpoint: es 4, konge 3, dame 2 og knægt 1. Der er 40 point i spillet. Med 12 point eller mere har du en åbningshånd, og med 25 point tilsammen i parret er der normalt en udgang (3 sans, 4 hjerter, 4 spar, 5 klør eller 5 ruder). Sidepanelet viser dine point, mens du melder.

    4 point3 point2 point1 point0 point
    Es 4, konge 3, dame 2, knægt 1: denne hånd har 10 honnørpoint i de viste kort
  3. Meld eller pas

    Giveren melder først. En melding er et niveau fra 1 til 7 og en farve eller sans, og den lover 6 stik plus niveauet: 2 hjerter er 8 stik med hjerter som trumf. Rangordenen er klør, ruder, hjerter, spar, sans, så hver ny melding skal være højere end den forrige. Online vælger du først niveauet og derefter farven, eller du trykker Pas. Dobling og redobling er ikke med i denne udgave.

    1 klør7 stik, klør trumf1 sans7 stik uden trumf2 hjerter8 stik, hjerter trumf4 spar10 stik, spar trumf7 sansalle 13 stikHvad meldingerne loverPas, pas, pas efter en melding afslutter meldeforløbetSlut på meldingerne
    Meldingerne stiger fra 1 klør til 7 sans; tre pas i træk efter en melding fastlægger kontrakten
  4. Kontrakten, spilføreren og blindemanden

    Den sidste melding er kontrakten. I det par, der vandt meldingerne, bliver den spiller, der først nævnte kontraktens farve eller sans, spilfører; makkeren er blindemand. Spilleren til venstre for spilføreren spiller ud, og derefter lægger blindemanden alle sine kort åbent, så spilføreren spiller begge hænder. Passer alle fire med det samme, er spillet givet i pas, og der gives om.

    SparHjerterRuderKlør
    Blindemandens 13 kort ligger åbent for alle efter første udspil; online vises de som en række over din egen hånd
  5. Følg kulør, trumf slår

    Du skal bekende kulør, når du kan. Kan du ikke, må du lægge et hvilket som helst kort, også en trumf. Stikket vindes af den højeste trumf eller, hvis ingen har trumfet, af det højeste kort i den udspillede kulør. Vinderen spiller ud til næste stik. Når du er spilfører, klikker du både på dine egne og på blindemandens fremhævede kort.

    UdspilHøjeste hjerterFølger kulørTrumf tager stikket
    Spar er trumf: spar 5 fra en spiller uden hjerter slår hjerter konge
  6. Tæl stikkene efter 13 runder

    Sidepanelet viser kontrakten og stikkene for Vi (Nord–Syd) og De (Øst–Vest). Har spilførerens par mindst så mange stik, som kontrakten lover, er kontrakten hjemme. Hvert stik for lidt er et undertræk til modstanderne.

    Vi (Nord–Syd)10 stikDe (Øst–Vest)3 stik
    4 hjerter kræver 10 stik: med 10 stik er kontrakten lige præcis hjemme
  7. Sådan regnes pointene

    Pointene følger en forenklet turneringsscore uden sårbarhed og uden dobling. Stikpoint: 20 pr. meldt stik i klør og ruder, 30 i hjerter og spar, i sans 40 for det første og 30 for de næste. Overstik giver det samme pr. stik. Dertil 50 for en delkontrakt, 300 for en udgang (mindst 100 stikpoint), 500 ekstra for lilleslem (niveau 6) og 1.000 for storeslem (niveau 7). Går kontrakten ned, får modstanderne 50 pr. undertræk.

    4 hjerter hjemme120 + 300 = 4203 sans med 1 overstik100 + 30 + 300 = 4302 klør hjemme40 + 50 = 904 spar to ned100 til modstanderne
    Eksempler på scoren for et enkelt spil, ikke sårbar og uden dobling

Point, sejr og særlige regler

Point

Kontrakten er hjemme, når spilførerens par tager mindst 6 stik plus kontraktens niveau. Stikpoint: klør og ruder 20 pr. stik, hjerter og spar 30, sans 40 for det første og 30 for de følgende. Overstik tæller det samme pr. stik. Bonus: 50 for en delkontrakt, 300 for en udgang med mindst 100 stikpoint, 500 ekstra for lilleslem og 1.000 for storeslem. Hvert undertræk giver modstanderne 50 point.

Sådan slutter spillet

Spillet er ét enkelt spil: meldeforløb og 13 stik. Resultatet vises som "Kontrakten er hjemme" eller "Kontrakten er gået ned" med point til det par, der scorer. Passer alle fire uden en melding, er spillet givet i pas, og der gives nye kort med det samme. Nyt spil giver en frisk blanding med en ny giver.

Særlige regler

Hver melding skal være højere end den forrige efter rangordenen klør, ruder, hjerter, spar, sans. Tre pas i træk efter en melding afslutter meldeforløbet. Spilføreren er den, der først nævnte kontraktens farve i det vindende par, og makkeren er blindemand. Alle skal bekende kulør, når de kan; en trumf slår alle kort i andre kulører. Dobling og redobling findes ikke i denne udgave.

Om denne onlineudgave

Du spiller Syd med Nord (Computer 2) som makker mod Vest (Computer 1) og Øst (Computer 3). Meldeforløbet er med: pas eller en melding på niveau 1–7 i klør, ruder, hjerter, spar eller sans, altid højere end den sidste. Dobling og redobling er udeladt. Fire pas giver nye kort. Computerne melder efter et enkelt pointsystem: honnørpoint es 4, konge 3, dame 2, knægt 1. De åbner med 1 sans med 15–17 point og jævn fordeling, ellers med 1 i den længste farve fra 12 point. Som svar støtter de makkerens farve med tre kort og 6 point, melder en ny farve på fire kort med 6 point, springer til udgang med cirka 25 point tilsammen og passer ellers. Mod en åbning fra modstanderne melder de ind med 10 point og en femfarve. De bruger kun deres egen hånd og meldingerne.

I spillet spiller du dine egne kort og, når du er spilfører, også blindemandens. Er din makker spilfører, spiller computeren både sine og dine kort, og du ser med; sidepanelet siger det tydeligt. Er modstanderne spilførere, forsvarer du med dine egne kort. Computerne spiller ud fra deres egen hånd, bordet og den åbne blindemand. Scoren er en forenklet turneringsscore for ét spil: ikke sårbar, uden dobling, uden rubber og uden honnørbonus. Sidepanelet viser meldeforløbet som en tabel, kontrakten og stikkene for Vi og De.

Regelgrundlag og flere varianter: læs kildens vejledning. Den konkrete variant på denne side er beskrevet ovenfor.

Regler i detaljer

Spillere og kort

Bridge spilles af fire spillere i to faste makkerpar. Makkerne sidder over for hinanden og kaldes traditionelt Nord og Syd mod Øst og Vest. Der bruges et almindeligt kortspil med 52 kort, og i hver kulør er rækkefølgen es, konge, dame, knægt og 10 ned til 2. Giveren deler alle kort ud ét ad gangen, så alle har 13, og spillet går med uret.

Meldingerne

Før kortene spilles, holdes der en auktion. En melding består af et antal stik ud over seks og en trumffarve eller sans, som betyder uden trumf. «To hjerter» er altså et løfte om mindst otte stik med hjerter som trumf. Sans er højest, derefter spar, hjerter, ruder og klør. Den laveste melding er én klør, som kræver syv stik, og den højeste er syv sans, som kræver alle 13. I stedet for at melde kan man passe, doble modstandernes melding eller redoble, når ens egen melding er doblet.

Kontrakt, spilfører og blindemand

Giveren melder først, og turen går med uret. Auktionen slutter efter tre pas i træk, og den sidste melding bliver kontrakten. Passer alle fire med det samme, gives der kort igen. Den spiller i det vindende par, der først nævnte kontraktens farve eller sans, bliver spilfører. Makkeren bliver blindemand og lægger sine kort åbent på bordet efter første udspil, hvorefter spilføreren spiller både sine egne og blindemandens kort.

Sådan spilles stikkene

Spilleren til venstre for spilføreren spiller ud til første stik. Alle skal bekende kulør, hvis de kan; ellers må de lægge et hvilket som helst kort. Stikket vindes af den højeste trumf eller, hvis der ikke er spillet trumf, af det højeste kort i den udspillede kulør. Vinderen spiller ud til næste stik. Spilførerens par skal mindst tage det antal stik, kontrakten lover.

Point og næste skridt

Pointtællingen i bridge er omfattende og afhænger af, om I spiller rubberbridge, turneringsbridge eller Chicago. Denne side er en introduktion til spillets gang, ikke en komplet regel- og pointbog. Brug kilden for den fulde pointtabel, og overvej en bridgeklub eller et begynderkursus, hvis du vil lære meldesystemer.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange stik lover en melding i bridge?

Seks stik plus niveauet. 1 klør lover derfor 7 stik, 3 sans 9 stik og 7 sans alle 13. Kontrakten er hjemme, når spilførerens par tager mindst så mange.

Hvad er rækkefølgen på meldingerne?

Klør er lavest, derefter ruder, hjerter, spar og sans. 1 sans slår 1 spar, og 2 klør slår 1 sans. Hver ny melding skal være højere end den forrige.

Hvem er spilfører, og hvad gør blindemanden?

I det par, der vandt meldingerne, er spilføreren den, der først nævnte kontraktens farve eller sans. Makkeren er blindemand, lægger sine kort åbent efter første udspil og lader spilføreren vælge kortene fra begge hænder.

Hvor mange honnørpoint skal jeg have for at melde?

Med 12 point åbner du normalt på 1-trinnet, og 15–17 point med jævn fordeling er en 1 sans-åbning. Med 6 point kan du svare på makkerens åbning, og cirka 25 point tilsammen giver en udgang. Sidepanelet viser dine point, mens du melder.

Kan jeg doble i denne onlineudgave?

Nej. Meldingerne består af pas og meldinger på niveau 1–7. Dobling og redobling er udeladt for at holde spillet enkelt for begyndere; de er beskrevet under Regler i detaljer.

Hvorfor gives der nye kort?

Passer alle fire spillere, før nogen har meldt, er spillet givet i pas. Så gives kortene igen med det samme, og et nyt meldeforløb begynder.

Prøv også

Se alle kortspil